Kampf
Wissen Sie, Was nötig ist? Einen ausgewogenen Kämpfer zu trainieren ist vielleicht die größte Herausforderung bei der Erstellung eines Avatars in EVE, denn es erfordert viele verschiedene Fertigkeitsreihen, so dass es einige Zeit dauert, einen guten Character zusammenzustellen. In diesem Kapitel wird beschrieben, wie man einen auf lange Sicht angelegten Kämpfer erstellt. Ein guter Kämpfer hat Fertigkeiten in folgenden Gebieten:
Electronics: notwendig für Störgeräte, sowie CPU-Verbesserung
Engineering: notwendig für Schilde, Energievorrat und Energieausstoß
Navigation: notwendig für Geschwindigkeit und Wendigkeit
Gunnery: notwendig für Waffentürme
Missiles: notwendig für Raketen und Raketenwerfer
Drones: notwendig für Kampfdrohnen
Ship Command: notwendig, um Schiffe fliegen zu können
Mechanic: notwendig für Hüllenverbesserung und Reparatursysteme
Learning: notwendig, um die Attribute zu verbessern.
Ein guter Kämpfer hat 4 hoch entwickelte Charakterattribute und eignet sich auch als Allroundspielfigur, der auch andere Berufe problemlos ausführen kann. Ein niedriger "Charisma"-Wert setzt einen Kämpfer allerdings immer in den Nachteil, wenn es um die "Social"-Skills geht, aber wer braucht schon Diplomatie, wenn der Gegner vor der Mündung eines Arbalest Siege Launchers steht?
Abkürzen durch Learning skills. Die wichtigsten Fertigkeitsgruppen für den Kampf sind "Gunnery", "Missiles" und natürlich "Ship Command", sie erfordern "Perception" und "Willpower". Genauso wichtig sind allerdings "Electronics" und "Engineering", und die erfordern "Intelligence" und "Memory".
Es ist offensichtlich, dass ein Kämpfer bei allen vier Attributen hohe Werte benötigt. Die Lösung ist die Skillgruppe "Learning", da die hier investierte Zeit große Vorteile bei allen anderen Lernzeiten bringt. Mein Vorschlag ist einen Avatar zu bauen, der bei Spielbeginn 10 - 12 Punkte bei "Memory" hat, dazu eine gleichmäßige Verteilung von "Intelligence", Perception" und "Willpower" und so wenig "Charisma" wie möglich. Sie können ihre Attribute auch durch Implantate verbessern, aber die sind sehr teuer und werden zerstört, wenn Sie gepoddet werden.
Sie sollten Ihre Learningskills so schnell wie möglich auf Stufe 4 bringen !!! Andere wichtige Skills sind anfangs "Navigation" für zusätzliche Geschwindigkeit, "Afterburner" für noch mehr Geschwindigkeit durch Booster, "Electronic" für die CPU-Verbesserung, "Engineering" für die Verbesserung des Energieausstoßes und "Warp Drive Operation", um den Energieverbrauch beim Warpdurchgang zu verringern. Schon wenige Stufen (2 oder 3) machen einen großen Unterschied in Ihrer Kampfeffektivität. Je nachdem wie sich Ihr Avatar entwickelt, können Sie dann passende Skills der "Gunnery"-Gruppe lernen, um die passenden Waffen verwenden zu können, Skills aus der "Missile"-Gruppe für die bevorzugten Raketen sowie die Skills aus den Gruppen "Engineering" und "Electronics", die man für Schild, Störgeräte und elektronische Gegenmaßnahmen benötigt.
Die Skillgruppe "Electronics" ist ausgerichtet auf den Gebrauch von Sensoren und Störgeräten sowie die Verbesserung von CPU-Werten. Eine populäre Fertigkeit ist "Propulsion Jamming". Diese Fertigkeit erfordert "Electronics" auf Stufe 3 und ermöglicht die Verwendung von "Stasis Webifier"n, die das Ziel verlangsamen. Andere Module, die den Skill "Electronics" verlangen sind Warpstörer und Zielunterbrecher.
Die Fertigkeitsgruppe "Engineering" ist ausgerichtet auf das Management von Schilden und Energieversorgung sowie die Verbesserung der Energieabgabe des Hauptreaktors. Die Fertigkeiten wirken sich jeweils direkt auf den Schild und die Energieversorgung aus. Außerdem können Sie dann Module handhaben, mit denen Sie den Schild und die Nachladerate des Energiespeichers verbessern können, damit Sie nicht in Gefechtssituationen ohne Energie stranden und der Speicher sich nur sehr, sehr langsam wieder auffüllt.
Aus der Gruppe "Gunnery" sollte man die Skills relativ früh kaufen und trainieren. Lassen Sie die Fertigkeiten für die mittleren und großen Türme solange beiseite, bis sie sich einen Kreuzer oder ein Schlachtschiff leisten können. Auch wenn Sie es schaffen sollten: Fregatten kann man nicht ausgewogen ausrüsten wenn man einen mittleren Turm einbaut.
Die Skills der Gruppe "Missile Launcher" kann man kaufen, wenn es wirklich notwendig ist. Wenn Sie sich eher auf Fernangriffe als auf Nahkampf einlassen wollen, ist diese Skillgruppe genau richtig für Sie. Allerdings passt Raketenkampf nicht zu allen Rassen: Amarr und Gallente mögen keine Raketengefechte und deren Schiffe haben nur wenige Montagepunkte für Raketenwerfer und keinen Bonus auf die Effizienz von Raketen. Andererseits haben einige Schiffe der Caldari keinen Montagepunkt für Türme und nur Raketenschächte.
Die Wahl der Waffen ist eine sehr persönliche Sache und die Waffenzusammenstellungen sind ebenfalls sehr individuell, so dass jeder seine Vorlieben und Abneigungen hat. Einige mögen den Fernkampf und halten sich aus der Schadenszone, während andere die brachiale Gewalt eines Nahkampfes vorziehen und sich darauf spezialisieren, das Ziel zu zerstören, bevor sie ihrerseits den Kampf aufnehmen können.